Сайт клана кс "Авалон"  
   
   
 Логин   Пароль  Вход  Регистрация
 
Космические рейнджеры 2 : Статьи
2005-11-26 15:43:02 very hard: Советы по игре (патч 1.4)
  Команда Elemental Games выпустила очередной патч 1.4 к игре. Не успела выйти игра, как всплыло большое количество багов, и их, естественно, принялись латать. В принципе, нужно сказать огромное спасибо разработчикам за это. Но, к сожалению, уж больно большие патчи получаются из-за защиты StarForce. На данный момент общепринятым является патч v1.4, и на его основе я и построю своё описание.

Вот официальное описание всех изменений привносимых патчем 1.4.

Исправления:

Системные исправления:

- Улучшены алгоритмы защиты от взлома.
- Информационные сообщения не исчезают, если читать их во время полета корабля.
- Очки рекордов рассчитываются корректно при большом количестве опыта.
- Келлера невозможно уничтожить в открытом космосе.
- Исправлена ошибка вставки артефактов в корпуса без артефактных слотов.
- Исправлена ошибка подъема вещей поломанным захватом.
- Исправлена ошибка подъема вещей захватом, после смены его на более слабый захват.
- Исправлена ошибка невозможности загрузки сохранения, при малом числе рейнджеров в галактике.
- В настройках можно отключить завершение хода по двойному щелчку мыши.
- В настройках можно отключить автоцентрирования на корабль при завершении хода.
- Опыт, получаемый за убийство доминаторов, не зависит от значения удачи, выбранной в начале игры.
- Убрана ошибка "заморозки" средних цен на товары при изменении настроек.

Баланс космической части:

- Захват подбирает предмет в "оптимальной" точке выбранного маршрута.
- Опыт, получаемый за сделку, пропорционально зависит от полученной при сделке прибыли.
- При подаче "Аварийного сигнала", доминаторы не выбрасывают Вертиксы и ИМХО-9000.
- Интерком функционирует, только если мощность сканера позволяет преодолеть защитное поле доминатора. Не распространяется на Келлера, Блазера и Террона.
- Вертиксы и ИМХО-9000 у Ургантов не легче чем у Экевенторов.
- При смене подданства на пиратской базе, можно выбрать новый портрет.
- В капитале игрока учитывается оборудование и товары, помещенные на склад.

Планетарные квесты:

- "Главред" – новый квест от журнала "Игромания".

Во избежание недоразумений, я сразу опишу основные изменения в игровом процессе, которые приносятся патчем 1.4. Пожалуй важное для рядового игрока, пропала возможность при помощи антидоминаторской программы Аварийный Сигнал выбивать вертиксы и имхо9000 из ургантов и эквенторов. Появились и еще кое-какие изменения в официальном описании не указанные. Например, так называемая Арт-цепочка подверглась серьезной корректировке, но об этом ниже. Поясню, что именно случилось с удачей. Дело в том, что при выборе удачи в 50%, раньше мы получали гораздо больше опыта, чем при 200% удаче, и даже не смотря на потерю в общей сложности игры, это приводило к тому, что итоговый счет получался на 38,5% выше. Вот эту оплошность и убрали. И теперь игра на 200% не будет по счету отличаться от игры на 181% (при 50% удаче).

Ну вот, вы удачно установили на свой компьютер игру КР2 и последний патч к ней. Что же дальше, кем лучше начать первую игру? На эти и многие другие вопросы я постараюсь дать ответ, а также дам несколько советов по путям развития.

Выбор стартовых условий

Надо сказать, разработчики КР2 постарались на славу, выбор стартового персонажа и стартовых условий сделан куда более интересно и подробно, нежели это было в КР1.

Имя персонажа можно и свое гордое вписать, и дальше вживаться в роль. Выбор портрета аватара – новая фича, разработчики постарались на славу, изготовив 85 картинок, на любой манер. Не обделили вниманием и женщин-рейнджеров, нарисовав несколько женских портретов, причем не только людских, но и для представителей других рас. Рас осталось столько же, ровно пять. И для каждой из них предлагается выбор из пяти профессий: воин, наемник, торговец, корсар и пират. Таким образом, существует 25 комбинаций, которые самым прямым образом влияют на корабль и стартовые условия игры. Тут все очевидно, что у воина получше отношение с расами, но похуже кораблик, и наоборот, у пирата отношения ужасные, зато получше оборудование и корабль. Но существуют и исключения.

Дальше идёт выбор стартовых навыков: разрешается выбрать два любых навыка и никаких бонусов как раньше. Я бы посоветовал выбрать атаку и торговлю или ремонт.

Предлагается выбрать дополнительное оборудование, в количестве 2 штук. То есть, это полагается помимо стандартного набора. Я выбираю ракетницу и третон с последующей их продажей – это самое дорогое оборудование из стартового. А можно взять второй двигатель и сразу же апгрейдить оба двигателя. Один на максимальную скорость, а второй на максимальную дальность прыжка.

Сложность игры. Пожалуй, это самое интересное и полезное из нововведений. Помимо стандартных четырех сложностей: легко, нормально, тяжело и невозможно, ввели более точную настройку. Вот параметры, которые можно настраивать: доминаторы, разброс цен, ученые, поломки, оборудование, задания, черные дыры и удача. Надо сказать, что каждый параметр можно поставить на 50, 100, 150 и 200%. Так как всего восемь параметров, то увеличение любого из них скажем с 50 до 100% изменит сложность на 6-7%. В целом, имеем изменяемую сложность от 50 до 200% с шагом в 6%. И каждый выберет себе то, что ему под силу и исключит ненужные ему бонусы.

Остановимся подробнее на выборе сложности:

• Параметр доминаторов менее 100% выбирать не рекомендуется – при такой сложности к 3310 году коалиция практически без вашего вмешательства сотрет в порошок всех врагов. Чем выше сложность, тем больше систем на момент старта находится под контролем доминаторов. Мне кажется, стоит выбрать 150% или более. Поверьте, по сравнению с КР1 здесь враги намного легче уничтожаются.
• Разброс цен: если вы решили заняться торговлей, то поставьте поменьше, я же сразу рекомендую ставить 200%, потому что торговля это нудное и неблагодарное занятие, есть и более эффективные способы заработать денег, о них ниже.
• Ученые. Выбор имеет прямую зависимость со скоростью научных исследований, и влияет на время изобретения программ для борьбы с боссами доминаторов. Советую выбрать 100%, хотя параметр не критичный, а игра легко проходится при любом выборе.
Единственно, что в версии 1.4 ученых сделали немного тупее, и исследования проводятся медленнее.
• Параметр поломок влияет на скорость износа оборудования. При выборе 200% оборудование выходит из строя действительно быстро, почти после каждого боя с доминаторами приходится делать капитальный ремонт.
• Оборудование. Чем меньше выберем, тем быстрее в магазинах появятся крутые вещички. Довольно интересно году к 3310 иметь самое лучшее оборудование в игре. Хотите легкости в игре – берите 100%, этого для первой игры вполне хватит.
• Задания – очень важный параметр, влияет на количество предлагаемых заданий, их сложность и величину наград. Можно выбрать сложность игры на 200%, а задания на 50% и с легкостью пройти игру. Если выберите менее 100%, то деньги рекою польются к вам в карман, в прямом смысле.
• Черные дыры. Чем больше сложность ставим, тем меньше черных дыр в игре вы будете встречать. В принципе, можно поставить 200%, так как артефакты вполне реально достать и вне черных дыр. Скажем за выполнение заданий и освобождение систем, а также при зондировании незаселенных планет.
• Удача. Как и в любой другой игре, ничего определенного про удачу сказать нельзя. Чем выше сложность, тем хуже будет, а вот что именно я так и не понял. Я выбираю 200% и не обращаю внимания на это.

Вот собственно, процедура старта подошла к концу.

Сюжетные перипетии

Обо всем, что творится в галактике, вы подробно прочтете в процессе формирования стартовой карты. История вполне интересная, далее новую сюжетную информацию вы будете получать при очередном посещении центров рейнджеров, научных и пиратских баз.

Ну, вот вы и на бескрайних просторах галактики, так чем займемся, рейнджер?
Сразу после старта почитайте внимательно, что расскажут в центре рейнджеров (ЦР). Я советую начать играть человеком воином. Выбрать ему из навыков атаку и технику. Сразу продаем почти все оборудование: захват, радар, а также все вооружение. В итоге, на 1 января у вас в кармане около 2500 кредитов.

Меняем корпус на другой пока не стоит, потому что в нашем корпусе 3 слота под оружие, и форсаж, да и вместимость 325 этого на первое время хватит.

Соглашаемся на предложение о обучении. Выполняем все простенькие задания. Естественно, по возможности получая максимальную прибыль от торговли техникой. То есть, рекомендуется повторить куплю/продажу столько раз, сколько это возможно, по времени это примерно 2 месяца, после чего цены выравниваются, и доход получить уже не удастся. И вот перед нами последнее задание: уничтожить тренировочного бота. Ради него мы и взялись выполнять серию заданий. Так вот, с определенной долей везения, а также с множественными перезагрузками есть возможность выбить из этого бота сингулярный двигатель (размер 20, скорость 450 и цена 250). Итог: после апгрейда на НБ, у вас после полугода игры имеется, определенная сумма на счет около 25000кр, двигатель размером 20 и скоростью 540, в который есть возможность вставить микромодуль Эксплодер (+150 к скорости но – 7 к дальности прыжка), и таким образом довести скорость до 690, с дальностью до 17(с мм Эксплодер) и ценою в 400cr. Таким образом, на ремонт после форсажа вы будете платить в районе 80 кр., а это в мире КР2 просто копейки!

Халява по косморейнджерски, или зонды тоже приносят выгоду!

В галактике имеется куча секторов, еще больше систем, и в каждой из них присутствуют от одной до трех незаселенных планет, на которых можно найти все что угодно. «Как?» – спросите вы – очень просто. Отправляемся на НБ, и если у нас есть навык техники имеем возможность приобрести 3 исследовательских зонда. Они бывают приспособлены под разные нужды: одни сканируют лучше морские просторы, другие горы или сушу, а есть и универсальные. Так что выбирайте, какой понравится больше. Но поменять зонд на другой можно лишь продав один из ранее приобретенных. На склад спрятать зонд не удастся. Зонды также бывают производства разных рас, от этого зависят сроки их эксплуатации.

Выбор сделан. Далее приземляемся на одну из незаселенных планет, заходим в экран, где представлены возможные траектории полета зондов и вешаем их на соответствующие орбиты. На разных планетах количество орбит колеблется от 1 до 5-ти. При навыке техники равном 5, вы имеете возможность одновременно работать с семью зондами, то есть, фактически исследовать одновременно 2-3 планеты. Учтите, если ваши зонды не имеют возможность сканировать, например, горы, а на планете такие присутствуют, то вам не удастся их обследовать! Вот и все, зонды расставили на орбиты, посмотрели сколько суток потребуется для полного изучения, и можно отправляться по своим безусловно важным делам. Время это желательно запомнить. И вернуться примерно тогда, когда оно закончится, забрать зонды, а также все предметы, что им удалось обнаружить. Вещи продать, зонды починить и использовать вновь для исследования новых планет. Не скупитесь на покупку, зонды окупят себя уже после пары исследованных планет. У вас же есть возможность на халяву заполучить микромодули и артефакты. Правда, последние будут всегда лишь малокского производства, но это все же лучше, чем ничего. Ради эксперимента я проверил всю галактику на предмет артефактов и микромодулей и нашёл их около 10 штук. Возможно, параметр удачи каким то образом влияет на количество, с уверенностью сказать не могу.

Как же заработать первичный капитал?

Что тут и сказать, выбор у нас есть, и однозначно сказать, что лучше, не представляется возможным. Существует несколько общепринятых подходов. Расположу их в порядке, на мой взгляд, наибольшей эффективности добывания денег.

Выполнение квестов

Все просто: ищем на МБ стимуляторы дубльплекс, абсолютный статус и рагобамский шепот, а также стараемся развивать навык обаяния максимально быстро. Так как время действия стимуляторов сильно ограничено, то за срок действия дубльплекса стараемся взять максимальное количество квестов. В большинстве своем награда упоминается сразу при взятии задания. А вот выполнять можно и позже. В целом здесь отличий от КР1 не много. Текстовые квесты по праву считаются изюминкой КР2. Все они, естественно, написаны заново. Elemental Games для этого привлекала игроков, и всеобщими усилиями были созданы новые 35 заданий. А также патчем в игру добавлен новый квест Главред.

Помимо текстовых квестов вашему вниманию представлен новый тип заданий: планетарные битвы роботов. Созданы кучи трехмерных карт для битв, придуманы блоки для изготовления роботов, а также множество типов наземного вооружения. В итоге у нас вышла игра в игре. При очередном взятии систем доминаторов, не забывайте заглядывать в правительство на предмет поиска очередного планетарного боя. Надо добавить, что эти задания самые прибыльные с точки зрения соотношения деньги/опыт/затрачиваемое время. Времени вы не тратите ни дня, денег тоже зарабатываете намного больше, чем за обычное задание, к тому же и опыта дают примерно 1000, в начале игры поменьше, в конце больше.

Выполнение заданий дело прибыльное, но опыта на этом много не заработать. Так что квесты можно назвать обязательной частью начала игры, но от них можно полностью отказаться в конце.

Война с доминаторами, как источник обогащения

Что для этого требуется? Собственно, для войны нужнее всего, конечно, оружие. А так как в начале игры выбора большого у нас нет, то осколочные орудия в зубы и вперед. Желательно иметь мощный дроид, единиц эдак на 40. Скажете, что в начале такого не сыскать? Ошибаетесь! Делаем следующим образом: такие микромодули как громодрын и дронз я думаю не редкость. По крайне мере у меня они бывают в любой игре. Если нет, то тоже ищем зондами. В галактике одна - две штуки будет скорее всего. Так вот, написано, что они годятся лишь для малокских ипеленгских дроидов, но на самом деле их возможно воткнуть в любой доминаторский, причем это работает со всеми микромодулями. Значит, ищем дроид на 10-15 единиц и устанавливаем микромодуль. Всё, этого дроида на половину игры хватит. Либо же взять пеленгский пердварительно проапгрейдить и воткнуть дронз. Не помешают хорошая защита и броня корпуса. После уничтожения доминатора, остаются его запчасти, некоторые из них принимаются на НБ по двойной цене. Если же летать каждый раз на НБ вас раздражает, то остается только прокачать навык торговли, и продавать ошметки прямо на планете, на которой получаете награду за освобождение системы.

Пиратство

Все просто: трусите транспортники и вообще всех, кого пожелаете. При каждом новом вымогательстве сумма, которую вы сможете затребовать, будет потихоньку расти. Одновременно с пиратством, будет расти и ваш пиратский рейтинг. А это тоже очень здорово. В пиратском деле тоже есть свои нюансы: малоки и пеленги поощряют это занятия, тогда как другие расы начинают к вам относится плохо. Плохое отношение легко исправить, посетив пиратскую базу (ПБ), там за деньги можно сделать пластическую операцию по смене расы. И, соответственно, обнуляется негативное отношение всех планет. Можно трусить и самих пиратов, но малоки и пеленги на вас обидятся. Пиратский рейтинг под 75% означает, что вы сможете покупать ноды на ПБ за четверть стоимости. То же самое и с ремонтом, тем более артефакты кроме как на НБ чинить можно лишь на этой самой ПБ. Ноды, купленные за бесценок у пиратов, тоже лишними не будут.

Торговля

Тут все зависит только от вашего терпения: если оно железное, то можно и на торговле подняться. Очень помогают бизнес-центры с их возможностью узнать наилучшие торговые маршруты. Для эффективной торговли требуется корпус с максимальной вместимостью, а вот об вооружении можно и подзабыть. Главное для торговца – максимальный трюм, а не обороноспособность. Постоянно записываемся, просматриваем прайсы планет и все в этом духе. И воплощаем в жизнь прибыльные торговые сделки. На мой взгляд торговать стоит лишь в самом начале игры, после необходимость в этом отпадает.

Зондирование планет, и продажа найденного.

Чем хорош этот способ зарабатывания средств, так это тем, что кроме нескольких зондов для него больше ничего и не надо. Сбросили зонды и по своим делам. А через пол годика прилетели и забрали и их и всё, что они нашли. Да, в трюме должно быть 200-300 единиц свободного места. Чаще всего попадается продовольствие с минералами, бочки с топливом, а также изредка роскошь и наркотики. Еще реже микромодули и артефакты.

Но самый эффективный способ – это комбинирование всех предыдущих

Летите выполнять задание, не поленитесь и загляните в торговый центр, может удастся по пути еще и торговую сделку удачную прокрутить. Воюете с доминаторами, так закиньте зонды на планеты, а после боя проверьте, что они нашли, может на продажу чего, а может и очень важный для вас на данный момент микромодуль или артефакт. Выполняете задание – просмотрите цены на планете, и цену на товары на планете, на которой будет заправляться, может повезет подзаработать торговлей. И так всегда.

Применение антидоминаторских программ

Заполучив в свое распоряжение программу Интерком, вы можете на прямую воздействовать на доминаторов при помощи программ. Сами же программы вы будете иногда получать в качестве вознаграждения, за освобождение систем или за заслуги от Военной базы. Рассмотрим более подробно сами программы: Аварийный сигнал – как раз с патчем 1.4. стала менее полезна, так как теперь при ее применении знаменитые вертиксы и имхо-9000 уже не будут выпадать из доминаторов. Единственно она теперь полезна, если доминаторы почти вымерли, а вам требуется еще много ошметок для научных исследований. Чтобы побыстрее завершить игру. Либо же, ослабить сильного доминатора, чтобы у него вывалился генератор защитного поля, и ослабил его защиту. Абсолютное оружие - два наиболее распространенных случая применения: это уничтожить, скажем, эквентора, зная, что обычным оружием этого сделать не удастся. И еще убить последнего доминатора в системе, чтобы ее засчитали как освобожденную. Иногда случается, что остался один доминатор, в другом краю системы, и он гонится за одиноким ренджером. И пока вы его настигнете, с планеты взлетит еще один. Вот в этом случае абсолютное оружие незаменимо. Остальным же программам я не нашел должного применения. Вернее, они может и полезны, но, как правило, количество программ интерком не велико, и использовать их все на всякие сомнительные программки я не советую.

Идеал или нет вот в чем вопрос? Поговорим о корпусах.

Тот корпус, что дают нам при старте конечно не плох, но воевать с ним не желательно. Бытует мнение, что самый лучший выбор для ренджера - это корпус идеал. Доступны все виды оборудования и оружия, и есть 4 слота для артефактов. Но есть две проблемы с приобретением именно его. Во-первых, вероятность появления такого корпуса крайне мала, а во-вторых, его цена просто астрономическая. В начале игры скопить 70-150 тысяч кредитов просто невозможно. Что же делать, если воевать хочется сразу, а не играть несколько лет в поисках денег и того самого призрачного идеала? Ответ прост: зайти в информационный центр и, пожертвовав 3 кредитами, вписать "корпус п" а можно сначала добавить гравикорный или мезоструктурный. Среди результатов смотрим лишь на пеленгские, и чтобы вместимость была примерно 430-500. Да, кстати, стартовый мультик помните? Так вот нам нужен тот самый корабль, на котором летал пират. В 3300 году такие иногда находятся. В чем прелесть именно таких корпусов? Дело в том, что у пиратских пеленгских корпусов открыты все 5 оружейных слотов, а у большинства доступно всё оборудование, кроме генератора защиты. Ещё у них есть 3 слота под артефакты и, естественно, форсаж. Чем не идеал? И цена у него в районе 20-25к, что вполне реально заработать на торговле техникой к середине 3300 года. Остается проапгрейдить его - это еще 25к. В итоге у вас отличный корабль в начале игры, на котором возможно вы проведете 5-7 лет, а может и закончите игру на нем же. Отсутствие генератора защиты компенсируется броней, которая после апгрейда станет 7-10 единиц. С железными жупями, а если повезет то и с хорошим микромодулем этот корабль будет выживать 10-15 ходов в окружении доминаторов. И рвать их без проблем несколькими вертиксами или имхо-9000. Кстати, отсутствие генератора это экономия средств, как на покупку, так и на ремонт. Вместимости в 450 единиц как раз хватит чтобы иметь 2-4 облегченных микромодулями (сжим и тюринг) вертиксов весом от 60 до 100 и все необходимое оборудование, включая артефакты. Возможно у вас почти не останется свободного места, чтобы возить ошметки на научную базу. В этом случае можно лишь порекомендовать оставлять на планете все вещи кроме двигателя, бака и захвата. Взлетать, собирать ошметки только, что убитых доминаторов и лететь на НБ, продавать и обратно. Оружие схватили и вновь на войну.

Генерация корпуса. Миф или реальность?

Человеческая мысль не стоит на месте. И была выяснена следующая особенность. Опишу по порядку порядок действия. Нам нужен капитал, чем больше, тем лучше, порядка 40000-70000кр вполне достаточно. Летим в ближайший БЦ, пропускаем ходы нам нужно, чтобы в течении недели происходила смена корпуса. Если есть то хорошо, если нет то это возможно излечимо. Допустим, что корпуса меняются, т.е. происходит появление новых корпусов, нам это и нужно. Далее делается сейв в день перед обновлением корпусов. Пропускаем 1 ход, смотрим. Появились новые корпуса, но они нам не нравятся. Загружаем сейв. И тут же делаем новый сейв того же дня, но с другим именем. Пропускаем 1 ход, корпуса уже другие. Думаю вам уже стало понятно, что каждый новые такой сейв одного и того же дня, будет давать вам 1 или более других корпусов. Вот таким образом мы и заполучим в итоге тот, который нам больше всего желателен. А ищем мы не абы, что, а определенный корпус, а именно лайнер Эльдорадо людского или пеленгского производства. Этот корпус имеет 4 слота под оружие, 1 слот под артефакты, но с артефактором открываются 3 арто слота. И корпус имеет все слоты для оборудования, а также форсаж, что немаловажно. Вместимость этого корпуса 140% от базовой модели, но за это приходится расплачиваться 300% ценою. Вероятность появления этого корпуса крайне мала, всего 2%. Потому не удивляйтесь, если придется сделать ни одну сотню сейвов, прежде чем вы отыщете его. Но тут есть одна очень не маловажная особенность. Дело в том что существует формула, которая влияет на размер появляющихся новых корпусов. И в нее входит такая вещь как размер корпуса игрока. Короче смысл в том что, нам нужно иметь максимально большую вместимость корпуса, чтобы тот самый сгенерированный нами Эльдорадо был просто громадным. Если прикупить себе корпус размером под 500, то очень реально рано или поздно дождаться Эльдорадо размером под 700. Если провернуть похожую операцию несколько раз, то размер корпуса теоретически можно довести и в 3300 году до максимально возможных 1500 единиц. Правда с теми маломощными двигателями, которыми мы обладаем, оно будет не летать, а ползать по галактике, и являться легкой мишенью. Забыл объяснить, зачем именно людской или пеленгский. Дело в том что только в корпуса этих двух рас есть возможность воткнуть микромодуль крепчак, дающий +12 к броне. После чего корабль игрока становится просто непобедимым. Добавьте к этому апгрейд корпуса на научной базе, скажем до 8 единиц, и у вас 700 кубовый крейсер с бронею 20 единиц. Еще один момент. Если, обновление на базе не происходит в течении недели, то попробуйте покупать оборудование или корпуса. Это может повлиять на то оборудование которое обновится. Таким образом можно скажем так повлиять на то чтобы корпуса стали сменять друг друга. Иногда приходится скупать половину магазина, чтобы заставить корпуса обновляться. Затем все это оборудование можно продать обратно же.

Бизнес центр и как наилучшим образом им воспользоваться

БЦ – еще одно нововведение в мире КР2. Дает возможность купить информацию о наиболее прибыльных торговых путях. Если вы торговец, то это отличная и полезнейшая информация для вас! Страхование жизни на пять лет, так называемый страховой полис дает следующие преимущества. Во-первых, это увеличение вдвое страховки вашим родным при вашей смерти. Прямо скажем, реально это нужно как козе баян. А во-вторых, полис уменьшает вдвое стоимость стимуляторов, что уже очень даже не плохо.

Ну и последнее, но не самое ненужное в БЦ это кредит. Эффективнее всего взять краткосрочный кредит, величина которого сильно зависит от ваших наличных. Так вот стоит взять этот самый кредит, закупиться всем необходимым, а затем успеть его вернуть. Проще всего это сделать либо выполнив несколько заданий, либо начать вести активную войну и сделать пару ходок в НБ чтобы сдать там дорогие трофеи доминаторов по двойной цене. Как вам проще накопить капитал, решать вам. Но отдать кредит все же придется. Иначе за вами начнется настоящая охота.

Чуть не забыл, появилась возможность спонсировать постройку баз, за космокредиты. А также оплачивать постройку флота некоторых планет. При постройке ЦР вам добавят около 1000 опыта, а при постройке ВБ – 100-200 очков для достижения очередного звания. Возведение ПБ улучшает ваш пиратский рейтинг. Ну, а постройка НБ ускоряет темпы разработок антидоминаторских программ, хотя на практике я прироста не заметил.

Медицинская база, стимуляторы и лечение

В мире КР2 все как у людей: существуют болезни и способы их лечения, а также стимуляторы, которые иногда приходятся очень кстати. С болезнями все просто, если подцепил, то придётся лететь на МБ. Вам предложат два способа лечения: классический и уринотерапию. Эдакую панацею от всех болезней. Стоит она меньше, но от нее имеются отрицательные эффекты. Что вам ближе, тем и лечитесь. Для меня же, например, уринотерапия просто унизительна, и применять я ее не стал.

Стимуляторы – это просто находка для молодого рейнджера: и стрелять точнее поможет и деньжат за задания, позволит больше подзаработать. В общем, хорошая вещь, но, как известно, за все нужно платить. И еще: эффекты от стимуляторов длятся не так долго, как хотелось бы. Тот самый страховой полюс, о котором говорилось выше, поможет снизить цену на услуги костоправов вдвое.

Так, что в целом МБ дает лишь положительный эффект игроку.

Наемные ренджеры

Количество наемников напрямую зависит от величины навыка лидерства: при максимальном его значении есть возможность нанять сразу пятерых. При найме ваш ранг тоже имеет большое значение, потому что существует правило, по которому вы не можете нанять напарника с более высоким рангом чем ваш собственный. Может показаться, что если нанять пятерых товарищей, то вы станете во главе небольшой армии и справиться с доминаторами будет легче. На практике же все выглядит несколько иначе. У каждого NPC всегда действует свой скрипт, а в нем главное - выжить любой ценой. Ведь у него нет возможности в случае кончины сделать загрузку своего последнего сохранения. В общем, получается примерно следующая картина: после пары попаданий по кораблю, рейнджер сматывает удочки и линяет в соседнюю систему. У вас же вместо обещанных пяти партийцев появляется лишь головная боль из-за того что приходится каждый ход давать установку, мол продолжаем валить вон того доминатора. Из-за этого продолжительность боя возрастает в несколько раз.
Еще один минус заключается в том, что напарники очень любят собирать ошметки от доминаторов, причем быстрее чем вы. А уж если он умудрился оказаться ближе к микромодулю, то считайте что вы его уже потеряли. Он будет вставлен во что угодно, но обратно вы его уже не вернете.
Правда, из этого минуса можно сделать и плюс: приказать подчиненным лететь в другую систему (где имеется НБ) и там скинуть все вещи из трюма. После этого дать команду садиться на любую планету. В итоге имеем кучу ошметков, перевезённых сразу на 5 кораблях, которые благополучно сдаем на НБ.
Есть еще маленькая фича: дело в том что рейнджеры прыгают в ту же систему, что и вы, даже если им это не позволяет двигатель и топливный бак. Разработчики говорят, что сделали это сознательно, дабы игрок не ждал своих подчиненных месяцами. Опыт за убитых вашими наемниками доминаторов идет вам тоже. В целом, в NPC есть и плюсы и минусы. Но мне привычнее летать в одиночку. Ни денег на них не нужно тратить, ни отдавать многочисленные приказы.

Добыча вертиксов и имхо9000.

Так как разработчики, ради усложнения игры убрали возможность при помощи Аварийного Сигнала добывать эти типы оружия. То мысль работала и в этом направлении. А как же обдурить игру? Ну для начала скажу, что хоть в целом вес этих типов оружия и стал тяжелее, но не сильно. Вполне иногда попадаются экземпляры весом под 80 единиц. Значит, нужен захват проапгрейженный с мм Парагон, Магникум или Хокус. Ну и удача, иногда вертиксы и имхо9000 остаются после смерти ургантов и эквенторов. Но есть две вещи способные вам увеличить вероятность выбивания этих пушек. Первая это артефакт ЛВВ (локализатор взрывной волны) он позволяет сохраняться после смерти доминатора большему количеству ошметков. Существенно увеличивая вероятность, что из 2-3 кусков 1 вполне может оказаться долгожданным вертиксом. Ну и второй фактор способный помочь в этой нелегкой добыче это тот самый аварийный сигнал! Каким образом, очень просто. Пару раз применив программу на урганте мы избавляем его от 2-5 вещей из его арсенала. Да вертиксы и имхо9000 не выпадут, также как и бак с двигателем. Но вот если на борту корабля остается 4 вещи, и после смерти с учетом того, что ЛВВ будет у нас в слоте вставлен, вероятность выпадения имхо9000 либо вертикса вполне приличная. Теперь что касается огромного веса. Вставляем мм сжим или тюринг, если вес запредельный, а если в районе 80 единиц, то можно и мм Эскалибур вставить. Чтобы увеличить огневую мощь. В последней партии, имея на борту 3 вертикса два из которых с мм Эскалибуром и 1 имхо9000, практически не получал сопротивления со стороны доминаторов, обладая кораблем в 480 единиц и бронею 16 пунктов. Забыл еще кое-что. Аварийный сигнал теперь воздействует на доминаторов, лишь если вы имеет сканер на борту и он способен пробить генератор защитного поля доминатора. В принципе имея на борту гаальский проапгрейженный вортексный сканер с мм Спаай вы способны будете пробить поле почти любого доминатора, в первые 6-7 лет игры.

Добыча мм под заказ

Аналогично методу добывания корпуса, тоже самое можно проделать и с микромодулем. Делается это следующим образом. При влете в доминаторскую систему делаем сейв. И далее еще 1 перед первым залпом. Далее желательно статично находиться на месте. Хотя это может и лишить вас возможного выпадения мм. В общем смысл такой. После каждого убийства проверям, не выпал ли из кого мм. Нас интересует лишь само наличие этого выпадения. Далее делается сейв дня накануне. Смотрим, что за мм упал, если не устраивает, то загружаем сей, и делаем сейв того же дня. И повторяем операцию. Таким образом, можно достичь выпадения практически любого мм. Единственно, что вероятность выпадения мм крепчак из Урганта в ранние года 3300-3305 в намного больше, чем из штипа. Самые полезные микромодули на мой взгляд это: крепчак или бронепакет, дронз, хокус или магникум, эскалибур-сжим-тюринг, спаай, эксплодер. Из всех этих мм лишь крепчак является мм 1 го уровня, его довольно сложно заполучить. Все остальные мм выбиваются из любого доминатора в любой год игры. Таким образом, проблемы мм в игре практически не существует.

Добыча артефактов под заказ. И измененная Арт-цепочка.

Думаю, стоит вернуться немного назад. Дело в том, что в игре до патча 1.4. существовала строгая цепочка артефактов. Это последовательность, с которой за системное освобождение или за задание мы могли получить артефакт в награду. Каждые 50 дней артефакт сменялся, по четкой последовательности. Мы могли составить арто карту галактики, и фактически выбирать какую систему стоит освободить, чтобы заполучить именно нужный нам артефакт. Именно это давало возможность заполучить так необходимые для ФНС 30-40 ТМ. Вот потому арт-цепочка и была сильно видоизменена. Поменялась не только сама последовательность артефактов, но и временные интервалы их смены. Так что теперь довольно тяжело прогнозировать, какой же именно артефакт мы получим в награду. Если вообще получим. Бывают моменты, когда в награду получаем медаль, и повлиять как-то на смену медали на артефакт стало проблематично. Вероятно узнать новую последовательность артефактов возможно, гораздо хуже дело обстоит с временем смены. Цикла в 50 суток отныне не существует. Иногда артефакты меняются через 50 дней, а иногда и за гораздо более короткий интервал. Рандомный это показатель или же тоже имеющий четкую последовательность, мне пока не известно. Но думаю в ближайшее время, это станет известным.

ФНС что это? И реально ли его сотворить в версии 1.4.

Дословный перевод как FullNonStop этот термин был введен для того, чтобы очень четко описать действия игрока. Что необходимо для ФНС. Корабль вместимостью 600-1500 с броней 10-20 единиц. Желательно 5 легких вертиксов усиленных мм Эскалибур. Дроид на 40 единиц, захват и самое главное 30-65 артефактов ТМ. Далее сдается вся галактика Келлероидам, остается 2 системы за коалицией. В одной из них должно быть в живых 2 ренджера помимо игрока, а в другой системе мы занимаемся, безостановочными боевыми действиями. Если в галактике менее 2 ренджеров, то сейвы сделанные в этом случае не загружались. В общем следить необходимо было за ними. С патчем 1.4. этой проблемы более не существует. А дальше мы активировали 3-6 ТМ с периодом 10-20 дней, на их вызов прилетали огромные кучи келлероидов, иногда их количество доходило до 300 и выше. Игрок находится в близости планеты, и уничтожает доминаторов огромными толпами. При необходимости, для ремонта садясь на планету. Существует в игре еще одна особенность, при контроле одной из ветви доминаторов более 70% галактики их техническое развитие замораживается. Потому если сдать галактику келлероидам скажем в 3302 году, то они так и останутся на самом низшем 1-2 технологическом уровне, потому так легко с ними справиться. Таким образом, игрок практически не убиваем. А опыта такой бесконечной мясорубкой получает громадное количество. Если обычными активными боевыми действиями можно получить, около 100000 опыта за год, то при ФНС это число доходило до 360000, а иногда и больше. В итоге за 10-25 лет ФНС суммы опыта получались астрономическими, соответственно и итоговый счет доходил до 250000. Счет дело интересное, но играть по такой схеме становилось очень скучно и однообразно. И было решено всеми известными способами попытаться уничтожить саму возможность для ФНС. Именно потому и были сделаны изменения Арт-цепочки, утяжеление веса вертиксов-имхо9000 и уничтожение возможности получения их с помощью Аварийного сигнала. Думаю уничтожить полностью идею ФНС не удалось, но то, что реализовать его стало гораздо сложнее это, несомненно. К слову сказать, пройдя игру, мне не удалось получить не одного ТМ. Не говоря уже о 30 штуках или более.

Финал

Если вы помните, то в КР1 для успешного прохождения требовалось уничтожить или отпустить Махпеллу, либо же с её помощью уничтожить пирата Рачехана. Теперь же в игре присутствуют три босса. По одному на каждую эволюционную ветвь доминаторов. Немного подробнее о них.

Келлер - это специалист по ЧД, посредством их он путешествует, и убить его тоже требуется в гипербою. На НБ вы можете разработать программу против Келлера, но гораздо проще просто один раз уничтожить его в гипере, а затем в появившемся диалоге подсказать ему возможности изучения клисан. И он с радостью покинет наш рукав галактики. Правда, оставив после себя своих келлерят, дабы они продолжали исследования в нашем мире. Сам бой с Келлером довольно таки сложный. Его можно повстречать и в самом начале игры и попытаться уничтожить, но слабым оружием сделать это будет крайне сложно. Еще одним доводом в пользу более позднего уничтожения этого босса является то, что Келлер имеет довольно большие шансы отвоевывать новые системы. А для достижения большего счета это очень важно.
Сам бой таков. На карте будет присутствовать Келлер, но не один, а со свитой. И бояться нужно не его, а как раз келлерят в первую очередь. Карта боя – круг с аптечкой в центре, восполняющейся каждые 60 секунд. А один из помощников босса (штип) имеет очень большую скорость и постоянно уводит из под носа заветную лечилку. Так что расправляться нужно в первую очередь с ним и остальными шустрыми противниками. А завалить Келлера один на один не составит труда. Из оружия, на мой взгляд, наилучшим выбором будут бластеры и вертиксы. Первые отлично справляются со своей задачей по причине самонаведения снарядов, вторые за счет огромной величины повреждения. Само собой, корпус с защитой нужно покрепче иметь.

Блазер . Существуют три пути расправы с этим боссом. Первый – это уничтожение его в открытом космосе. Мне этого сделать не удалось, но это возможно. Опять же, нужна отличная защита и мощное оружие. Предварительно нужно выкинуть в космосе 15-18 кварковых бомб и подорвать их дальнобойным оружием или же загодя выпущенными ракетами. Либо же попытаться натравить на него келлероидов, вызвав их ТМ, а лучше несколькими. Остальные способы подразумевают разработку специальной программы на НБ. Имея программу и хотя бы один интерком, в разговоре с ним у вас появится опция, отдать команду на самоуничтожение или перейти на сторону коалиции.

Террон . Если решите дожидаться программы на НБ, то учтите, что срок разработки этого проекта самый долгий. Гораздо проще в определённый день прилететь на пиратскую базу, и пират предложит вам сделку. В подробности вдаваться не буду, но результатом станет программа, купленная за 100000cr. Она в разговоре с Терроном добавит три новых варианта: отключение оружия, прекращение воспроизводства терроноидов и высадку на саму планету с последующим уничтожением мозга противника. Ах да, забыл сказать, что Террон это и есть планета. Уничтожить Террона в планетарной битве очень просто. У вас может возникнуть лишь одна проблема. В космосе Террон противник очень грозный, и у меня были трудности с тем, что я не мог выжить после взлета с планетарной битвы. Торпеды Террона настигали и уничтожали раз за разом мой космолет. Пришлось очень долго искать выгодную траекторию, чтобы после расправы над ним можно было выжить.

Несколько советов:

Сдавать ноды в ЦР на мой взгляд не очень выгодно, если вам требуется какой то определенный микромодуль, то тогда стоит накопить искомое число. Но в плане приобретенного опыта, сдача нодов не выгодна. В начале игры, когда достать ошметки доминаторов проблематично, стоит покупать ноды на пиратских базах, с последующей сдачей на НБ. Дело в том, что вам для успешного прохождения игры, потребуется одна из разработок НБ: секретная программа для борьбы с боссом Блазероидов. Без нее справиться с Блазером очень сложно. А чтобы ученые ее быстро разработали, потребуется постоянно привозить им материал для исследования. Ученые работают с максимальной скоростью в 100% при условии, что у них всегда имеется не менее 300 единиц материалов для исследования. Так что вам придется обеспечить это самое количество. При выборе сложности игры с учеными в 50%, и если загрузить НБ почти с самого начала игры, то на разработку уйдет всего около 6 лет игры. И игру в принципе можно закончить лет за 7. Это даст возможность воевать и не беспокоиться о том, что доминаторские системы закончатся раньше срока. С таким методом можно легко, получить счет в 25000, даже не имея ни одного ТМ.

Итог

Чтобы пройти игру с минимальными сложностями, опишу самые важные действия, которые нужно выполнить в процессе игры:

• Как можно раньше начать воевать с доминаторами. Итогом будет заполучение программы «Интерком».
• Далее необходимо достать в качестве награды антидоминаторскую программу «Аварийный сигнал». С помощью этой программы и многократных попыток можно облегчить добычу из доминаторов оружия вертикс или имхо-9000. В идеале нужно все 5 слотов заполнить таким оружием. И чтобы оно имело как можно меньший размер. Так как обычно это оружие довольно большое, то вам просто необходимы микромодули уменьшающие размер вещи. Также для добычи оружия очень поможет артефакт ЛВВ. Внимание: в доминаторское оборудование можно вставить любой микромодуль, не смотря на некоторые ограничение по расам.
Чем хороши именно эти пушки? Тем, что они бьют по площади, нанося урон сразу всем противникам. Да и дальность у них под 270-350, а этого, как правило, всегда хватает. То есть, вам достаточно будет влететь в кучу доминаторов, выставить пушки на самого живучего эквентора и смотреть, как враги мрут. Обычно за 7-15 дней система уже становится освобожденной.
• Прозондировать всю галактику, на предмет микромодулей и артефактов. Далее по ходу игры вешать зонды лишь на те планеты, где находятся нужные вам микромодули и артефакты.
• Постоянно пользоваться форсажем, если это возможно. При развитой технике, гаальские двигатели выдерживают 4 дня полета с форсажем. С обливионным коннектором вдвое дольше. Форсаж экономит время, а это означает снижение знаменателя в формуле расчёт итогового счета. Также не плохо иметь артефакт нанитоиды на борту они будут ремонтировать износившийся двигатель.
Пользуйтесь стимуляторами, если есть возможность.
• Когда будет возможность получить звание командора, не спешите. Проверьте все военные базы, существует возможность вместе со званием заполучить темпоральный двигатель. Это самый лучший двигатель в игре. Не важно, какой у вас год, можно и в 3305 году достать этот двигатель, в то время как на прилавках ничего подобного и близко не будет продаваться.
• Стремитесь к наивысшей скорости. Темпоральный малокский двигатель с апгрейдом имеет скорость 1100, а с микромодулем +180, уже 1280. Если удастся найти такие артефакты как псиускоритель, антигравитатор, обливионный коннектор и сопланатор, то с форсажем скорость будет в районе 3000. А это значит, что 3-х планетную систему можно пересекать за 4-5 ходов, а не за 20, как в начале игры.
• Вертиксы и имхо-9000, очень хороши в самом начале, но со временем обороноспособность у доминаторов вырастет и мощности вашего оружия будет уже недостаточно. Так что нужно будет искать новые вертиксы, с большим уроном. Тут все дело в том, что технологии доминаторов со временем тоже растут. И если в 3302 году у вертиксов базовый урон 18-40(1 технологический уровень), то в 3310 урон уже будет 25-56(4 технологический уровень) выше. А старое оружие можно по номиналу продать на НБ.
• На НБ следует вести разработку только программы для борьбы с Блазером. Келлер побеждается в гипере, а Террон в планетарной битве.
Затягивать с игрой тоже не стоит. После 7 года игры, начинается пенальти по времени. Так что добывать опыта придется больше, чтобы сохранить темпы роста счета.
• ТМ – трансфакторный маяк, артефакт с помощью, которого можно вызывать доминаторов из соседних систем. Таким образом, можно помогать доминаторам, отбивать обратно системы у коалиции. Делается это ради счета, потому что, если не помогать доминаторам, то вы очень быстро просто истребите их всех. А без них набирать по 20000-30000 опыта в год просто невозможно. Так что вырисовывается некий симбиоз. Вы помогаете им подольше выжить, а они помогают нам набирать больше опыта, а соответственно и счета. В принципе счет в игре напрямую зависит от нахождения двух-трёх ТМ. Можно пройти игру и без единого маяка, но набрать счет выше 25000 очков у вас, скорее всего, не получится. Некоторые игроки зондируют галактику, и если не находят ни одного ТМ, то генерируют галактику снова.
• Существует одна интересная тактика, с большой долей вероятности позволяющая по выбору заполучить артефакт, микромодуль или медаль в награду от правительства. Автор её - человек, носящий ник AlexD(Minsk). Этот способ был удачно проверен мною. Добавлю, что если удастся выудить артефакт, то только его и никакой другой вы и не сможете получить. А вот микромодули иногда выдаются разные. Так что имеет смысл перезагрузиться и попробовать снова.
Срабатывает примерно в 80-90% случаев.
Если после освобождения системы, выполнения задания, т.е. перед получением награды сбросить (положить на склад) все имеющиеся на борту:
1) артефакты - почти гарантированно получаешь фиксированный артефакт в награду.
2) радар, дроид, защиту и захват - 70% получаешь медаль, 30% получаешь модуль из отсутствующих на борту.
3) все оружие - 90% получаешь микромодуль сплинтер.
4) одну-две пушки и один-два артефакта - 75% медаль, 25% модуль.
Кроме того, если постоянно таскать в трюме микромодули цент и сплинтер, то вероятность получения их в награду почти нулевая! Такое впечатление, что правительства перед награждением сканируют твой корабль и дают то, чего на нем нет. Правда сейчас стало гораздо сложнее повлиять на смену награды, но всеже в некоторых случаях это возможно.
• Еще одна тактика, также прочитанная мною на форуме и опробованная в боевых условиях.
Она позволяет достаточно длительное время помогать выживать доминаторам под натиском войск коалиции. К сожалению автора я не припомню, но спасибо ему большое. Смысл ее в том, что при освобождении очередной системы мы не освобождаем ее полностью. А оставляем, так сказать, на развод одного доминатора. Как правило, если воевать вертиксами или имхо-9000, т.е. оружием бьющим по площади, то выживает самый выносливый. Судя по всему, это будет эквентор или ургант. Но за него и опыта дают, столько же, сколько за всю мелюзгу убитую вами до него. Так, что может быть имеет смысл его и уничтожить, только предварительно дождавшись рождения очередного мутенка на планете. Далее улетаем в следующую доминаторовскую систему. Мне удавалось таким образом очищать 2 системы, а 3ю уже освобождал полностью, получал награду и ремонтировал все оборудование. Еще эффективнее эта тактика срабатывает, если вы ведете боевые действия глубоко в тылу врага. В этом случае нет вероятности, что некий шальной рейнджер залетит в систему и случайно уничтожит одинокого мутенка, а ему засчитают освобождение системы. Со временем все полузачищенные таким образом системы вновь наполнятся доминаторами. И данную операцию можно повторить. Этот способ позволяет удерживать на должном уровне популяцию доминаторов, защищая их от атак ренджеров и военных коалиции. И вы можете вполне продержаться 10-15 лет, зарабатывая достаточное количество опыта, чтобы увеличивать свой итоговый счет.
Если существует проблема с топливом, то помогут либо артефакт черная жижа, либо баки и бочки с топливом, в огромном количестве остающиеся после доминаторов. Если терять свой дорогой бак жалко, или если места совсем нет в трюме, то поступаем так. Берем бочку и доминаторовский бак и сливаем топливо в бочку. Из бочки в свой бак, после чего операцию повторяем до полного заполнения бака. А ненужные предметы потом выбрасываем.
• Еще одна вещь. В бою, когда вы знаете, что остался до освобождения один финальный выстрел, постарайтесь находиться на расстоянии одного дня полёта до планеты, на которой будете получать награждение. Это экономит массу времени. Примечание: награду всегда выдают на планете, самой ближней к звезде!
• Кстати думаю, для многих это станет приятной и долгожданной новостью. Теперь при смене расы на пиратской базе, у нас есть возможность выбрать себе личико, и даже более того, сменить имя, что кстати очень логично.

Данный текст скопирован с сайта CRPG.RU.
Оригинальный материал находится по адресу http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1890
 
Комментарии
 
Гостей на сайте: 1
Пользователи на сайте:
 
 
Копирайты