II. Добыча артефактов из Черных Дыр.
Наиболее распространенный метод добычи. Рассмотрим способы получения. Сперва немного математики.
В принципе, всё очень просто. Дело в том, что ТМ - как раз и есть последний,
30-й артефакт, получаемый в ЧД, причём каждый новый чёрно-дырный арт никогда не
дублирует уже имеющиеся на вашем борту, а из этих двух строго научных фактов
логически неумолимо следует, что если у вас есть с собой все остальные 29
супер-причендалов, то начиная с 30-й дырки, вы
практически всегда (за редчайшим исключением - бывает иногда, что только
стандарт суют) хоть из одного из тамошних корабликов, но сможете успешно выбить
очередной вожделенный Трансфакторный Маяк. Маленькая тонкость - ранее добытые и уже валяющиеся в трюме ТМ-ы перед прыжком за
следующей выгружать на планетарный склад совершенно необязательно. Просто перед
замачиванием последнего, "ТМ-вого" противника обязательно выкиньте их
временно все в гипер (а то вместо желанного маячка получите топливный бак
какой-нибудь), только будьте повнимательнее - не
забудьте в горячке боя перед вылетом из ЧД обратно к себе втянуть "всё,
что нажито непосильным трудом".
В связи с существенной зависимостью результата рекорда от скорости кварко- и ТМ-добычи очень важно наличие достаточного количества
ЧД.
Вот
способ генерации черных дыр (получить из которых можно
разумеется ЛЮБОЙ арт). Этот способ, но продолжительный в процессе получения
конкретного арта. Поэтому здесь важна не столько удача, сколько терпение и
методичный перебор всех вариантов.
Итак, начинаете на ЦР. Делаете сейв №1 и сейв №2. Пропускаете пару месяцев.
Если дыр нет, загружаете сейв №2 и снова запускаете "машину времени"
на пару месяцев.
Если дыра имеется в наличии, то летите туда и проверяете арт.
Если арт не тот, повторяете процедуру загрузки-сохранения-проверки.
Если арт тот что нужен, загружаете сейв с которого
грузились, заниметесь своими РОЗ-овыми делами, дыра же со временем появится.
Как уже упоминалось выше, чтобы получить конкретный арт нужно постараться,
поскольку всего артов 30, то и вероятность получения кварки
к примеру будет 1/30. Поэтому в зависимости от удачи нужно перебрать порядка 30
ЧД (для особо невезучих даже больше). Но это лишь для
первой ЧД, в которой пират лишь один. Для второй вероятность будет 1/15, а для
третьей 1/10 (если артодающих пиратов 2 и 3 соответственно). Кроме того, можно
проверить расписание дыр, какие арты появляются в течении
времени. В каждой дыре происходит 3-4 смены артов. Все это позволит несколько
улучшить вероятность появления столь нужной кварки.
Как только дыра получена, т.е. появилась на карте, можно генерировать еще ЧД.
Этот способ очень хорошо работает в комбинации с РОЗ-ами. Дыры появляются не
сразу, а в течении 1-2 месяцев, которые как раз можно
использовать для сбора РОЗ-ов и на другие дела, да еще некоторое время арт
остается в дыре неизменным.
В такой комбинации очень легко реализовывать РОЗ-очные
субпорталы. Если при выходе из дыры получена кварка, то активируя субпортал в
течении недели сразу же после выхода можно получить
идентичную дыру-клон так же с кваркой и обычно выходом в той системе, где был
вход кварочной ЧД (подробнее о субпорталах и преимуществах их использования
будет написано ниже).
Обратите внимание:
До того как запланированная дыра не появилась сохраняться-загружаться можно
только лишь с базового сейва №1 или №2, дающего нужный
арт. Также в некоторых случаях сбой дыры может получится
если сделать гиперпрыжок в другую систему.
Некоторые ЧД-фишки: при перегрузке вылета с планеты можно изменить карту ЧД в
этой системе. На большинстве карт не обязательно разрушать заграждения, в
которых находится аптечка, достаточно просто пролететь по краю (очень маленький
зазор есть). Это хорошо, когда пиратов много, оружие слабое
и вы не хотите, чтобы у вас крали аптечки.
Несколько
дополнений:
кучность планет приветствуется, поскольку зона действия дыр ограничена областью
открытых секторов галактики (это к вопросу о принципах генерации карт). Всего
дыр может быть 3, если не считать ЧД-Келлера и активированные
субпорталом.
Способ на конвейерном принципе:
Для людей ограниченных временем всегда можно придумать упрощающий механизм
генерации.
Итак, сохраняетесь под №1, загружаем №1, проверяете
если дыры нет загружаете стартовый сейв и сохраняетесь под №1 и т.д.
если дыра есть загружаем №1, сохраняетесь под №2, проверяете аналогично;
загружаете №2 - проверяете - сохраняетесь под №3,
..., загружаете №30 - проверяте. По идее среди этих 30 дырочных сейвов должна быть
как минимум одна кварковая.
Далее свертываете игру, запускаете трейнер CheatRanger-а, ставите экстрасканер,
супер-радар, техноманьяк, гипердрайв и методично проверяее содержимое дыр. По
завершении поиска закрываете игру, закрываете трейнер, грузите КР2 и продолжаете нелегкое дело по зарабатыванию кварок.
Времени должно экономить уйму. А для тех кто не спешит
и первый способ хорош.
Иногда дыры можно генерировать как способ перебраться
из одной части карты в другую, но это конечно в первые годы, так как дальше
можно использовать и субпортальный двигатель или просто субпортал.
Также, перед влетом в ЧД надо применить метод «перезаписи сейва» с целью
получения артефактов меньшего размера. Вполне реально привести размер любого
арта, доставаемого из ЧД к 3 единицам.
Лучший способ получить из субпортала, например, кварку - это использовать его
после обычной кварковой ЧД в течении 1-6 дней, либо же
возможно и в дальнейшем. Кварковые ЧД следует генерировать переигрыванием
отрезков игры, т.е. получая различные ЧД и проверяя арты в них. В каждой ЧД арт
меняется 3-4 раза, поэтому нужно просматривать ее в различные промежутки
времени. Плюс еще на начальной стадии, если имеются 2 дыры, то за счет порядка
их прохождения можно получить дополнительные варианты артов и т.д.
Обычным образом нужно просто проверять какие арты дают в различные дни в различных системах.