Сайт клана кс "Авалон"  
   
   
 Логин   Пароль  Вход  Регистрация
 
Космические рейнджеры 2 : Секреты и тактики
2005-11-22 03:04:06 Ifitlex: Практические рекомендации, разработанные мэтрами КР2
  [b][cm]Ну что ж,[/c][/b] практически весь курс тактик, известных на форуме Elemental Games, рассмотрен

Ну что ж, практически весь курс тактик, известных на форуме Elemental Games, рассмотрен. Теперь лишь несколько практических рекомендаций, разработанных мэтрами КР2, не раз занимавшими первые места в рейтинге рейнджеров.

I) Основные приоритеты при генерации перспективного рекорд-сценария (старт фэй-пиратом с Атакой и Техничностью, а также с бонусной ракетницей и движком - чисто для гибкости, чтобы, к примеру, сразу же на форсаже куда-надо успеть при острой необходимости, а такое иногда бывает с январскими Кварко-РОЗами в соседних с Атланом систеах!)

1) ближнее и дальнее наличие в МЦ почти-обязательного (особенно, при суровых 200%-ных
прав-заданиях! !) Абсолютного Статуса на протяжении всего нулевого года;

2) суммарное количество Кварково- и Субпортально-Созревших (в этом же 3300-м году, естественно! !) планет Стартового Региона (желательно, немного-разнесённых по времени, чтоб успевать повсюду Арто-РОЗы брать и именно КБ или СП за них по-максимуму получать);

3) общая компактность Стартового Региона (для сокращения "пустой" гала-суетни в дебюте и для резкого облегчения предельно шустрого отлова Келлера!);

4) возможность незамедлительного получения нескольких КБ или СП в родной системе (ну, это всё-таки, скорее, лишь для бодрости духа и хорошего настроения в игре и вообще по жизни!);

5) а вот чудовищно изнурительную (даже с на порядок облегчившим её нынешним ЧР-трэйнером) ТГГ можно проводить сейчас уже строго-после абсолютно чётко уже свершившегося выбора конкретной гала-карты по указанным выше четырём важнейшим критериям (чтобы ТГГ-шные Кварки и Субпорталы не упустить по "преступной халатности" - или там Панцирь с Универсом какие-нибудь!)...


II) Нужно запастись ручкой и листком бумаги, и составить план выдачи артов по каждой (желательно) планете в ближайшем окружении. Потом, в соответствии с этим планом, набирайте 9 кварок или СП, которые переводятся в кварки за 3-4 хода.
Цель взять 8 или 9 (НР келлера >5600) кварок или субпорталов, которые затем перевести в кварки. Тренировку лучше пропускать, когда смотрите что где дают. Если есть 2-3 кварковых системы (именно системы, так как даже если есть 2 одновременнодающие кваркоРОЗы планеты, то из-за конечности заданий больше 4 артов получить не удастся), то это то самое. Порядок охранки может изменяться из-за взятия кредита, проведения тренировочной ПБ и некоторых других факторов, поэтому нужно если что переигрывать, менять последовательность взятия заданий, пропускать дни (если задания неартефактные, то обязательно, либо взять "неудобное" задание перед кварковым сезоном или на другой планете, так как выдавать его все равно будут и оно может испортить серию). Важен стимулятор Абсолютный статус, если получать РОЗы с ним, то с одной системы-планеты можно взять 3 кварки.
Побочные способы:
Галагеология - с трейнером чит-рейнджера это довольно просто. Пожалуй, 1-2 кварки это будет здорово.
Черные дыры - когда маршрут накатаете, периодически появляются дыры. Проверяете их расписание, опять таки нужны кварки и субпорталы. Переигровкой отрезков можно добиться появления других ЧД с другим расписанием, поэтому за год с ЧД снимать можно от 5 до 8 кварок. Если есть ЧД с кваркой, то после ее получения можно активировать субпортал и получить дыру-близнеца с тем же артефактом (нужно только пробовать активацию сразу после выхода из ЧД и пропускать ход, бывает нужно пропустить 5-6 дней, чтобы получить нужную дыру). Таким способом в одной системе можно постоянно получать кварки. После использования естественной ЧД с кваркой этот шаблон как бы записывается в варианты выдачи дыр посредством субпортала.
СО - системные освобождения. Подгадать когда военные освобождают систему, изучить получаемый арт, либо на Военной Базе генерировать освобождаемую систему и т.д. Но этот способ пожалуй посложнее и менее урожайный на кварки.

III) Дополнительные тактики по ТМ:
- Первое, пересчитайте системы доминаторов, чем больше их будет тем лучше ;
- Второе, главное выбрать начальную тактику с удержанием баланса систем, но не затянуть с моментом, когда следует максимально выносить домиков на "НАИБОЛЬШИЙ ОПЫТ В ГОД", этот момент напрямую зависит от времени изучения Блазера либо от времени его уничтожения. Момент можно примерно определить путем расчетов
- Третье, тактика до точки MAX (назовем так, момент когда наступит нещадный вынос домиков), это - уничтожение домиков с сохранением систем за ними, 4 маяка это - 100% оставление систем за доминаторами, после их захвата, т.е. всегда будет заряженный маяк при периодичном их использовании.
- Четвертое, наступает момент, когда можно из четырех систем одну оставить за коалицией, при этом один раз можно использовать 2 ТМ одновременно, эта периодичность обеспечивает больший набор опыта в год.
- Пятое, наступает момент, когда можно оставить 2 системы за коалицией, при этом можно использовать тактику с периодичным использованием СДВОЕННОГО ТМ.

IV) Формула расчета появления СабМодема
Е
ще раз точнее:

начинаем играть в 3300 году это НЕ 0 дней как может показаться это уже 300 дней. До этого 300 дней шла война без вас

K = 10
M = 0
TT = GameDay mod ((k-m)+1) + M
GameDay mod (TT + 20)

блок:

A mod (k+1) + k
вынесен в процедуру и универсален, он во многих местах используется, а вот это уже поверх него сделано:

GameDay mod (TT + 20)
TT - передается два параметра 10 и GameDay
M передается 0 (три параметра 10,0,GameDay)

Это работает это для версии 1.0 и вроде как в патче не менялось.

Формула денег за ремонт оборудования
CostRepair = (Cost / A) + (Cost / B) * K + 10

IF что_то_непонятное THEN CostRepair = 1.3 * CostRepair

ГДЕ:
K - коэффициент износа (1 - полностью поломаное, ... 0.5 - наполовину, ... 0 - полностью целое)
если K = 0 то формула не считается, а просто берется 0 кредитов

Е
сть две формулы (одинаковые) для одной
A = 20, B = 7

Для второй
A = 10, B = 5

V) Факторы, влияющие на получение номинаций «Лучший воин», «Лучший торговец», «Злейший пират»

Есть три параметра общая сумма которых = скажем 100. (Так проще проценты вычислять).
Назовем их "Военный рейтинг" "Торговый рейтинг" "Пиратский рейтинг"
На старте игры они распределяются в зависимости от выбора характера.
У каждого есть свой предел: (по различным мнениям он составляет от 78 до 81%)

Военный рейтинг - параметры изменения в большую сторону
1. Убийство каждого Доминатора добавляет сколько-то (число неизвестно) очков в рейтинг лучшего война.
2. Убийство пирата.
2. Освобождение системы добавляет Чуть больше, чем п.1.
3. Постройка военных баз.
4. Может быть постройка Центров Рейнджеров.
Соответственно прибавка этих очков - убавляет от пиратского и торгового рейтингов.
На определенную дату идет подсчет очков военного у ВСЕХ рейнджеров - и выбирается лучший воин.

Торговый рейтинг - параметры изменения в большую сторону
1. Рост за каждую сделку в день.
2. Может быть - за продажу ошметков на научки И/ИЛИ продажа оборудования / оружия на планетах и различного вида станциях.
3. Строительство бизнес-центров. Может быть и медицинских центров.
4. Может быть - кредит / возврат кредита.

Пиратский рейтинг - параметры изменения в большую сторону
1. Убийство мирного корабля
2. Убийство пирата
3. Убийство военного
4. Торговля запрещенными товарами
5. Рэкет в космосе.
6. Постройка!!! пиратских баз.
7. Покупка нодов на пиратских базах
8. Может быть изменение

Небольшие объяснения по поводу рейтинга пирата.
Пример. Еще в самом первом прохождении - на протяжении 9 лет с 3301 по 3310 - я не убил ни одного мирного корабля, всего 4 пирата, занимался квестами, отношение планет было или "отличное" или "хорошее", ЗАТО стабильно субсидировал Пиратские Базы и покупал на них ноды.
И, как следствие, имел рейтинг (практически постоянно) на уровне 75-78%. И признавался злейшим пиратом практически каждый год. Такая вот история.

Торговля   Пиратство   Война   Звание
       0              100,           0,       
Бандит
      25,             75,            0,       
Громила
      50,             50,            0,       Корсар
      75,             25,            0,       
Делец
     100,             0,             0,       
Магнат
       0,              75,           25,      
Гангстер
      25,             50,           25,      
Налетчик
      50,             25,           25,      
Торгаш
      75,              0,            25,      
Торгаш
       0,             50,            50,      Наемник
      20,             30,           50,       Наемник
      50,              0,            50,      Наемник
       0,             25,            75,      
Воитель
      25,             0,             75,      
Воитель

       0,              0,            100,     
Герой


 
Комментарии
 
Гостей на сайте: 1
Пользователи на сайте:
 
 
Копирайты