Сайт клана кс "Авалон"  
   
   
 Логин   Пароль  Вход  Регистрация
 
Космические рейнджеры 2 : Секреты и тактики
2005-11-22 02:54:05 Ifitlex: Получение артефактов как награды за ОС или выполнение задания.
  Итак, РОЗы выполнены, корабль – прекрасный, есть несколько КБ в трюме

Итак, РОЗы выполнены, корабль – прекрасный, есть несколько КБ в трюме. Что делать дальше? В свете последних «форумских» находок «несколько» КБ – это катастрофически мало, да и оборудовать корабль артефактами тоже не помешает. Рассмотрим возможности по добыче артефактов. Артефакты можно получить либо в награду за выполнение заданий или освобождение систем (ОС), либо доставая их из Черных Дыр. Рассмотрим оба варианта добычи этих полезных агрегатов.

I. Получение артефактов как награды за ОС или выполнение задания.
При освобождении планет одним из типов наград является артефакт. Он присутствует в перечне наград всегда, и получить его можно всегда, в любой день, поэкспериментировав с комплектацией корабля перед посадкой на планету. Оптимальный способ, дающий 90% гарантии на получение артефакта – посадка на награждающую планету, не имея на борту ни одного артефакта, т.е. предварительно сбросив их в космос.

В игре присутствует 30(тридцать) артефактов, сменяющих друг друга в четком, не меняющемся порядке. Смена артефакта происходит один раз в 50(пятьдесят) дней. Отсчет ведется с 0 дней, т.е. смены происходят в 50; 100; 150; 200 и т.д. день игры.

Таким образом, узнав однажды, какой артефакт выдается за освобождение конкретной системы, можно составить «расписание» выдачи артефактов в этой системе на всю игру. Соответственно, не проблема с помощью S/L, за небольшой промежуток реального времени составить «карту выдачи» артефактов во всей галактике. Нечто напоминающее тотальную археологию, только намного проще в исполнении.
Затем, в процессе игры, нужен вам, например, ТМ - смотрите, какая система выдает его на сегодняшний день. Летите, освобождаете, получаете – никаких проблем.
Работоспособность данной схемы получения артефактов проверена, схема прекрасно работала при любой генерации карты, на любом компьютере.
Следовательно, она универсальна, и каждый может применить ее в своей игре, причем без всяких сбоев.
Ну а как пользоваться этой информацией, каждый может решать самостоятельно, это уже вопросы тактики игры.

Ниже приведен порядок выдачи артефактов на планетах, называемый
«Арт-цепочка».
Начинается она с произвольного артефакта, т.к. в каждой системе стартовый артефакт свой. Однако порядок выдачи от этого не меняется.
Итак, Арт-цепочка:

1 субпортал
2 протон
3 армс
4 артефактор
5 биомир
6 железные жупи
7 черная жижа
8 пси-ускоритель
9 отморозки
10 пролонгер
11 сканерный кэш
12 дроид младший
13 нанитоиды
14 эриметр
15 поляризатор
16 вероятностный анализ
17 ЛВВ
18 антигравитатор
19 ТМ
20 кварк
21 транклюкатор
22 пропорционар
23 пятерик
24 проглот
25 навинт
26 вжик
27
ракетанг
28 обливионный коннектор
29 сопланатор
30 гипергенератор

И
менно в таком порядке, на любой планете, происходит чередование выдачи артефактов в качестве награды.
Способ касается не только награды за освобождение планет, но и награждения за выполнение заданий, конечно, при некоторых типах заданий в урезанном виде до истечения сроков выполнения этих заданий.
После завершения через 1500 дней (30 артов*50 дней выдачи) полного круга выдачи артефактов, он начинается сначала.

Таким образом можно получать «под заказ» любой необходимый артефакт в любой момент игры.
Также возможен такой вариант: освобождаете ситему, получаете арт(если не то, то пропускаете 50 дней (а точней до того момента как начинают выдавать маяки) и с этого момента начинаете цикл сдача\захват. То есть можно освободить систему, узнать когда выдают маяк, самому лететь по своим делам и когда настанет время прилететь, забрать арт, сдать систему, получить его снова.

Данное расписание существует только для награждающих планет. При освобождении системы только одна планета (самая близкая к звезде) проводит награждение. У каждой системы расписание свое, индивидуальное.

Очень редко, но встречаются «упрямые» планеты, которые не дают арт, как ни крути. Однако и их можно заставить выдать арт. Способ один – сэйв/лоад и терпение. Нужно изменить события до посадки за 1-2-3-4 хода. Т.е. или стрельнуть за 2-3 хода по астероиду или ошметкам, или немного изменить курс подлета к планете (достаточно 1 миллиметра по карте влево или вправо от предыдущего курса) и т.д.
На 99.9% действует следующий вариант: непосредственно перед посадкой сделать сэйв, скинуть все арты в космос, сделать еще один сэйв. Со второго сэйва сесть на планету. Если арт не дали, загрузить второй сэйв и снова сесть НИЧЕГО НЕ МЕНЯЯ больше. Если опять не дали – повторить. Иногда на «упрямых» планетах приходится так садиться до 10-15 раз, но, тем не менее, итог один – рано или поздно арт все-таки выдается.

Общеизвестно, что существует две «пары» наград:
первая пара
АРТЫ – ММы; вторая пара МЕДАЛИ – ПРОГИ.

Что интересно, в паре медаль-программа тоже идет 50-дневное чередование выдачи. В каждой конкретной системе параллельно с артами из первой пары, из второй одновременно каждые 50 дней выдается медаль, следующие 50 дней выдается программа. Причем в этой паре чередование фиксированное, т.е. если арт в первой паре можно получить всегда, то медаль во второй паре только в период ее выдачи, иначе будет выдана прога.
Т.е. если не нравится арт, выдаваемый в этот момент на планете, можно от него отказаться и взять, к примеру, медаль.

Расчет вероятности выдачи медали/арта в коде игры выглядит так:

[A..B]- первый диапазон
[C..D]- второй диапазон
X - число из первого диапазона (может выходить за границы)

Функция пропорционально отображает число из одного диапазона на другой
ValueToRange(X,A,B,C,D)
{
IF K<=A THEN Y = C : exit
IF K>=B THEN Y = D : exit
Y = ((X-A)/(B-A))*(D-C)+C
}

--------------------------------
Функция герерирует случайное число от A до B
Random(A,B)

--------------------------------
Функция производит модуляцию числа на заданый диапазон
Modulate(X,a,b)
{
Y = X mod (b-a+1) + a
}
-----------------------------------------------------------------------

Reward = ValueToRange(CountReward,0,15,80,10)

Program = ValueToRange(CountProgram,0,10,80,10)

Artefact = ValueToRange(CountArtefact,0,6,80,10)

Nod = Random(10,90)


ГДЕ:
CountReward - количество медалек
CountProgram - количество программ
CountArtefact - количество артефактов (в слотах + в трюме, на складе и в космосе не считаются)


if Reward=0 and Program=0 and Artefact=0 and Nod=0 then Nod=1

if Reward<>0 then
X = GameDay/100 + SYSTEM + 1667
Reward = Reward * Modulate(X,5,25)
end if

if Program<>0 then
X = GameDay/100 + SYSTEM + 197673

Program = Program * Modulate(X,5,25)
end if

if Artefact<>0 then
X = GameDay/100 + SYSTEM + 719671
Artefact = Artefact* Modulate(X,5,25)
end if

if Nod<>0 then
X = GameDay/107 + SYSTEM + 1967
Nod = Nod * Modulate(X,5,25)
end if


Что дадут за освобождение:
Maximum(Reward,Program,Artefact,Nod)

----------------------------------------------
Генерация артефакта:

X = (SYSTEM + GameDay)/50 + 123424767
K = Modulate(X,9,38) - 9

выбрать K из списка:

0 - Железные Жупи
...
13 - Трансфакторный маяк
...
29 - Биомир


ГДЕ:
GameDay - текущий день игры (не забываем про 300 дней войны без нас)
SYSTEM - особая внутреняя константа (переменая?) индивидуальная для каждой системы (планеты?), предположительно не меняется в течении игры.


Выводы очевидны: Если медалей и программ мало у вас, то фига с два вы дождетесь артефакта,
т.к. функция Maximum будет вам мешать их получить. Имено по этому в начале игры так трудно их выбивать, а не из-за каких-то там мистических нулевых годов.

По поводу не получения наград вообще, есть где-то в коде один такой момент, что если вам выпало получить программу, а интеркома у вас нет, то вам ничего кроме очков не дадут.

Алгоритмы получения наград за задания почти такие же, отличия только в константах в формулах и прочих несущественых нюансах.

Таким образом, имея мало программ, получить медаль становится проблематично. Этим объясняется, почему у вас может не получаться "периодическая система выдачи" на медали-программы - надо просто поддерживать на борту баланс по наличию наград. Для поддержания баланса достаточно 6 артов, больше нет смысла. Это видно из внимательного просмотра формул:

Reward = ValueToRange(CountReward,0,15,80,10)
Program = ValueToRange(CountProgram,0,10,80,10)
Artefact = ValueToRange(CountArtefact,0,6,80,10)

Жирным выделены важные числа.
Смысл формул:

Если у вас 0 медалей вы получаете 80 очков множительного коэффициента.
Если у вас 15 или больше медалей вы получаете 10 очков множительного коэффициента
Е
сли у вас в промежутке от 0 до 15 медалей, то вы получаете от 80 до 10 коэффициент

Аналогично для программ:
0 программ -> 80 коэффициент
10 и больше программ -> 10 коэффициент

И для артов:
0 артов -> 80 коэффициент
6 и больше артов -> 10 коэффициент

чем больше коэффициент - тем выше условный шанс получить данную награду, но не факт что поможет, т.к. многое зависит от дня.

Далее, есть мнение что существуют такие системы, где цепочка артефактов сразу после 15 артефакта (поляризатор) заканчивается раз и навсегда. И за освобождение этой системы дают уже только модули и медали. И это никак нельзя изменить... Таких систем нет. Когда происходит то, о чем написано (а оно происходит довольно часто) достаточно запастись терпением и переиграть необходимое (до 2-3 недель иногда бывает) время - арт появляется в наградах все равно.
Так что изменить можно - арты даются ВСЕГДА, в любой день, в любой системе.

В расписании по РОЗ-ам - интервалы и последовательность абсолютно те же. Меняется только сам стартовый арт за задание - изначально был эриметр, к примеру, после переигровки и повторного взятия задания стал ТМ или другой. Подгоняете через S/L то, что нужно и все дела. Долго и муторно иногда, но того стоит.

То есть, например, если задание по времени "весит" 55 дней, а сразу по окончании срока задания получаем антигравитатор, то, залетев ещё через интервал (50 дней) точно получим ТМ, а формированием начала задания мы просто формируем другой старт цепочки, чтобы приблизиться к нужному арту. Запрограммировать начало для нужного арта можно только проверкой на машине времени. При этом следует учитывать небольшой нюанс - 50-ки начинают отсчитываться тоже с момента появления задания на планете. Т.е. ТМ можно получить не только через 50 дней (хотя это 100%) но и через 38 или 56 - смотря как располагается 50-дневка. Это важно, т.к. решая свои проблемы не всегда можно прилететь за артом в конкретный день - период "с...по..." здесь более интересен.

Удобно постоянно иметь в запасе 3-5 выполненных заданий, и записанный на бумажке план с датами "залета" за артами на эти планеты. Пока очередь до нужного арта дойдет, можно своими делами заниматься, в т.ч. и новые задания выполнять.

Также, освобождение_систем_без_участия_игрока -переход_между_домами и могут быть причинами смещения артцепочек.

По поводу программ - там тоже чередование - в одной системе АСы, в другой кодеры, в третьей АО.... С/Л - и нет вопросов - подготовился, и в систему за ТМами.
Нюанс - проги идут в связке-чередовании с медалями. Если дают медаль - проги в этой системе в эту 50-дневку уже не будет, и наоборот.

Обобщаем. Арты за РОЗ-ы на планетах выдают по арт-цепочке, в районе кварки она выглядит: ...-ЛВВ-антиграв-ТМ-кварка-транклюкатор-... Это значит, что если брать задание за которое дают ЛВВ в данный момент, то через n+50+50 дней на этой же планете получите кварку. n - это количество дней в течении которых дают ЛВВ до смены арта, 50 - количество дней после которых наградной арт сменяется. На старте число n произвольно. Можно также не брать сразу РОЗ, а прилететь через 100+n дней. Если опять будут давать охранку, то получите в награду кварку.
АС - абсолютный статус уменьшает количество дней необходимых для выполнения задания. Т.е. если берется задание и выбирается задание полегче, то у срок на его выполнение где-то 30 дней в среднем. Поэтому без стимулятора можно выполнить лишь 2 задания и получить лишь 2 конкретных арта. Конец первого задания приходится на начало смены арта, т.е. арт только сменился, а вы его взяли и 50-ка лишь начала отсчитываться. Когда берете 2-е задание, то его конец приходится на 30+k день после смены, где k-количество дней после смены арта. Как видите, третье задание уже не даст тот же арт поскольку смена произойдет 100% 30+30=60(время выполенния задания)>50(время в течении которого арт не изменяется).
С АС-ом легкое задание уменьшается в среднем до 20 дней на выполнение. Так конец первого приходится на начало смены арта (k дней после смены может равно 0, если точно определишь день смены), затем берете второе задание +20 дней и третье +20 дней, итого 40+к как раз входят в 50-ку смены арта и вы получаете не 2 кварки к примеру, а уже 3.
Дупльплекс увеличивает награду, Шепот аналогично в 2 раза за счет максимального навыка отношений. В версии 1.3 дупльплекс резко урезали, поэтому таких космических наград как в 1.0 (20 штук за ПБ в начале) вы не увидите и они резко теряют свою привлекательность.
Оптимально для РОЗ-вой охоты брать АС+ГВ(галиста времени) либо АС+СТ(супертехник).
Небольшая математическая статистика получения наград за ОСВОБОЖДЕНИЕ СИСТЕМЫ.
Исследование статистических данных дает такие выводы:

1) Избавится от микромодуля в качестве награды можно ВСЕГДА.
Выкинув артефакты в космос и поэкспериментировав со сменой дня, расположения оружия, постреляв и т.д.
2) При наличии минимум 15 медалек, 10 копий любых программ (Интерком учитывается), со сброшенными артефактами в космос получаете ВСЕГДА или артефакт или микромодуль. Как избавится от микромодуля – пункт 1.
3) Далее статистика по количеству медалей и программ:

Что дадут вам вместо микромодуля зависит только от системы и ни от чего более (при учете выкинутых артефактов в космос).
Никакие телодвижения в системе, смена дня не поможет.
Единственно, только если вы попадете на смену цикла (2100 дней). Шансы ничтожно малы.

Чем более у вас программ и медалей тем большее количество систем будут давать вам артефакты.

0 медалей, 0 программ – шансы получить артефакт НИЧТОЖНО малы.
Будут существовать (1-2) системы где его можно получить.

В грубом приближении количество систем выдающих артефакты прямо пропорционально количеству медалей и артефактов:

Всего систем 65.
Количество систем выдающих артефакты = Мinimum (4.33*количество медалей , 6.5 * количество программ).

Так что, чтобы не нарваться на неприятности (прилетели, освободили, а вместо маяка - кукиш), заранее запаситесь 15 медальками и 10 программами, уважаемые рейнджеры.
Для получения меньшего размера «наградного» артефакта можно применить следующий метод:
В принципе это S/L только не в общепринятном смысле.
Если дают в награду к примеру, ТМ размером 8, делаете загрузку - получаете размером 5 (или как минимум изменение веса артефакта)
Если не дают (или дают большого размера) - грузите сэйв на 2-3 дня раньше (все равно обычно такое делают и называют его ТМ - что бы знать когда активировались ТМы) чуть меняете курс подлета, прилетаете или в тот же самый день или даже раньше. Как получится. Стабильно размер 5 можно получить. Принцип относится ко всем артефактам.

Небольшое дополнение.

Формула денег, получаемых за квесты:
Сначала таблица небольшая с коэффициентами
Тип задания - A, B, C
---------------------------
1. SendLetter - 8,40,1200
2. KillShip - 15,80,3000
3. PlanetQuest - 11,50,2100
4. DefSystem - 11,50,1800
5. DefShip - 9,50,1600

B - влияет на срок задания
=========================================
Формула только для SendLetter (для версии 1.0)

X = ?
Y = ?
W = MAX(X*0.001, Y*0.001)
-------------------------
T1 = W * A + C
-------------------------
Z = ?
T2 = T1 * Z
-------------------------
IF DublexIsExist THEN

D = QuestDaySrok / 10
K = 1000
M = 1
E = (D mod (K-M+1) + M) / 1000 + 1

T2 = (T2 * 2) * E

ENDIF
-------------------------
SumQuest = T2 + (T2 * Charm * 0.2)
ГДЕ:
X - что-то связаное с самой игрой (предположительно средне-галактический капитал)
Y - что-то связаное с вашим кораблем (предположительно ваш общий капитал, см. рекорды)
Z - предположительно коэффициент зависящий от выбраного уровня сложности для квестов

MAX - максимальное из двух чисел, если я не ошибаюсь. Либо MAX либо MIN, одно из двух
DublexIsExist - признак что вы вкололи себе стимулятор Дубльплекс
QuestDaySrok - срок окончания квеста в днях. Текущая дата (в днях) + количество дней на квест
mod - остаток от деления числа
Charm - Навык Обаяния (0,1,2,3,4,5)
====================
Полегче: -30% от суммы
Потруднее: +30% к сумме
========================
В
версии 1.2 блок расчета Дупльплекса усложнен, а обаяние умножается на 0.1 вместо 0.2
Для других квестов формулы немного отличаются, но общий смысл такой же.
За остальными подробностями к разработчикам.ъ

И
еще.
Формула денег за планетарные битвы

П
ервый диапазон [a..b]
Второй диапазон [c..d]
Значение из первого диапазона [x]
-----------------------------------
Функция пропорционально отображает значение из одного диапазона на другой
ScaleToRange(x,a,b,c,d)
{
IF x<a THEN return c
IF x>b THEN return d
return (b-a)/(x-a)*(d-c)+c
}
-----------------------------------

t = ScaleToRange(h,2,7,500,1000) / m

k = сложная колбасня умножениями, делениями и прочей ерундой в качестве главного и единственого параметра выступает "Текущий Игровой День"

Sum = t*k

IF Ничего_мне_не_нужно THEN Sum = Sum*2
IF Мне_нужна_огневая_поддержка THEN Sum = Sum*1.3

ГДЕ
h - предположительно технологический уровень планеты (см. энциклопедию) менятся от 1 до 8
m - какое-то число, предположительно зависит от уровня сложности (где-то в районе от 0.1 до 2.0)
k - коэффициент зависящий от текущего игрового дня

Н
икаких зависимостей от количества убитых доминаторов, времени прохождения и т.п. не обнаружено.
К разговору о программах:
Формула получения аварийного сигнала
Базовые коэффициенты: Сложность - Удача
Блеск = 0.7
Хорошая = 1.0
Плохая = 1.2
Нулевая = 1.4
----
Каждый раз когда вы убиваете какого-либо доминатора происходит вот что:
KSum = KSum + SumByDomik
SumByDomik - это какая-то внутреняя сумма-характеристика доминатора
(на опыт не похожа, т.к. за убийство трех штипов дали фиксировано 87 опыта, а эта прибавка к этой сумме была всегда разная):
Штипы дают по ~100,
Менок по ~250
Смерш по ~400
Урганты по ~600
Эквенторы по ~1000

IF Менок или Штип THEN Раскатал_губу_мелюзга_несчитается_exit

Tech = Берется какой-то технологический уровень (предположительно среднегалактический или ваш собственый :/) от 1 до 8. Равномерно проецируется на диапазон от 500 до 3000 это получается FSum

FSum = FSum * Удача

IF KSum < FSum THEN Нифига_ты_не_получишь_иди_работай_exit

---------------------------------
Худший случай: FSum потолок = 3000, Удача нулевая = 1.4, FSum = 3000 * 1.4 = 4200

Д
ля получения программы нужно настрелять где-то (на выбор):
4200 / 100 ~ 42 штипов
4200 / 250 ~ 16 менок
4200 / 400 ~ 10 смершей
4200 / 600 ~ 7 ургантов
4200 / 1000 ~ 4 эквенторов

На самом деле не все так плохо, в начале игры FSum где-то около 1000, с нулевой удачей требуется 2 эквентора грохнуть
---------------------------------
FDate = 365 * Удача + KDate
IF CurDate < FDate THEN Рановато_вам_еще_батенька_exit
KDate = CurDate
KSum = 0
IF Нет_ни_одной_программы THEN Дать_Интерком ELSE Random_program(параметр: Текущий_игровой_день)
Выводы:

- Убийство любого доминатора дает прибавку для перепрыгивания предварительного барьера, высота которого зависит от Удачи
- Но программы выдают только за убийство Эквенторов, Ургантов и Смершей
- Программы дают через определенные промежутки времени считая от последнего их получения. Величина промежутка зависит от удачи:
Блеск - через 365*0.7 = 256 дней
Хорошая - через 365 дней = 1 год
Плохая - через 365*1.2 = 438 дней
Нулевая - через 365*1.4 = 511 дней

К
акая KDate на старте не известно, но есть предположение, что она равна 300 дней (см. алгоритм субмодема, 300 дней идет война без вас).
P.S. Кстати говоря удача очень часто используется в игре, есть около 50 штук формул где она применяется.


 
Комментарии
 
Гостей на сайте: 1
Пользователи на сайте:
 
 
Копирайты